# 通用差异化设计参考

这份参考用于避免同题材作品自动滑向“最高频模板”。

## 当用户只给出一个大题材词时，不能直接套最常见范式

例如用户说：

- 都市
- 奇幻
- 修仙
- 悬疑
- 言情
- 科幻

这不等于“照该题材最常见的开局写”。你必须先补足差异化维度。

## 差异化的五个维度

### 1. 主角维度

- 出身是否过于常见
- 初始优势/劣势是否过于常见
- 主角最强驱动力是什么
- 主角最大的盲区是什么

### 2. 冲突维度

- 主冲突是否只是该题材默认矛盾
- 有没有第二层冲突改变读者预期
- 冲突是否会在中期转型

### 3. 世界维度

- 世界规则是否真的改变角色行为
- 社会结构、资源结构、权力结构是否能持续制造问题
- 世界是否存在非主角视角也合理运转的逻辑

### 4. 关系维度

- 主要关系是否只有“队友/恋人/敌人”三个静态功能
- 是否存在长期互相塑造、互相伤害、互相利用、互相成全的关系
- 关系线是否会反向推动主线

### 5. 节奏维度

- 爽点是否单一重复
- 是否规划了不同阶段的阅读驱动力
- 前期吸引力和中后期吸引力是否一致，还是有自然升级

## 常见同质化信号

出现越多，越说明作品在滑向通用模板：

- 最常见的主角出身设定
- 最常见的“被看不起”起手
- 最常见的导师/宗门/学院/豪门/案件开场
- 最常见的反派动机
- 最常见的阶段升级节奏
- 最常见的“发现秘密”型钩子反复出现

## 规划时必须主动给自己设限

在同题材下，至少给出 2-3 条反模板约束。例如：

- 不使用最常见的开局身份
- 不使用最常见的金手指/能力来源
- 不使用最常见的中期升级路径
- 不让主要关系线停留在单一功能
- 不让终局只是“打败更大的敌人”

## 差异化不是猎奇，而是重新分配重心

有效的差异化通常来自：

- 更换主角真正关心的东西
- 更换长期冲突的来源
- 更换世界规则的压力点
- 更换关系线在故事中的功能
- 更换中期之后的推进方式

## 输出前自问

- 如果把角色名和设定名抹掉，这个故事还像同题材里另外十本书吗？
- 如果只看前 10 章，读者能说出这本书“独特在哪”吗？
- 如果写到 50 章后，作品的推进方式会不会和前 10 章完全重复？
