# 通用差异化设计参考 这份参考用于避免同题材作品自动滑向“最高频模板”。 ## 当用户只给出一个大题材词时,不能直接套最常见范式 例如用户说: - 都市 - 奇幻 - 修仙 - 悬疑 - 言情 - 科幻 这不等于“照该题材最常见的开局写”。你必须先补足差异化维度。 ## 差异化的五个维度 ### 1. 主角维度 - 出身是否过于常见 - 初始优势/劣势是否过于常见 - 主角最强驱动力是什么 - 主角最大的盲区是什么 ### 2. 冲突维度 - 主冲突是否只是该题材默认矛盾 - 有没有第二层冲突改变读者预期 - 冲突是否会在中期转型 ### 3. 世界维度 - 世界规则是否真的改变角色行为 - 社会结构、资源结构、权力结构是否能持续制造问题 - 世界是否存在非主角视角也合理运转的逻辑 ### 4. 关系维度 - 主要关系是否只有“队友/恋人/敌人”三个静态功能 - 是否存在长期互相塑造、互相伤害、互相利用、互相成全的关系 - 关系线是否会反向推动主线 ### 5. 节奏维度 - 爽点是否单一重复 - 是否规划了不同阶段的阅读驱动力 - 前期吸引力和中后期吸引力是否一致,还是有自然升级 ## 常见同质化信号 出现越多,越说明作品在滑向通用模板: - 最常见的主角出身设定 - 最常见的“被看不起”起手 - 最常见的导师/宗门/学院/豪门/案件开场 - 最常见的反派动机 - 最常见的阶段升级节奏 - 最常见的“发现秘密”型钩子反复出现 ## 规划时必须主动给自己设限 在同题材下,至少给出 2-3 条反模板约束。例如: - 不使用最常见的开局身份 - 不使用最常见的金手指/能力来源 - 不使用最常见的中期升级路径 - 不让主要关系线停留在单一功能 - 不让终局只是“打败更大的敌人” ## 差异化不是猎奇,而是重新分配重心 有效的差异化通常来自: - 更换主角真正关心的东西 - 更换长期冲突的来源 - 更换世界规则的压力点 - 更换关系线在故事中的功能 - 更换中期之后的推进方式 ## 输出前自问 - 如果把角色名和设定名抹掉,这个故事还像同题材里另外十本书吗? - 如果只看前 10 章,读者能说出这本书“独特在哪”吗? - 如果写到 50 章后,作品的推进方式会不会和前 10 章完全重复?