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DFJ/01_文档/准备和打击页面游戏原型设计需求.md

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“打飞机”小程序App原型设计需求文档

1. 概述

本文档旨在为“打飞机”小程序的核心界面提供清晰的设计需求主要面向UI/UX设计人员用于指导原型设计。文档充分考虑了手机触摸屏的操作特性。核心界面包括“准备页面”和“打击页面”。


2. 核心页面设计需求

2.1 准备页面

页面目标: 玩家在此页面中通过触控操作完成飞机的布局,并确认进入“准备就绪”状态。

2.1.1 界面核心元素

  1. 游戏棋盘 (10x10 网格):

    • 功能: 用于放置飞机的主要区域。
    • 设计要求:
      • 应为一个 10x10 的网格布局,每个格子大小一致,适合触控点击。
      • 格子有清晰的边框。
      • 触控反馈: 点击格子时,应有视觉反馈(如背景色瞬时变化或涟漪效果)。
      • 坐标标识在棋盘的上方和左侧应有坐标轴上方为字母A-J左侧为数字1-10
  2. 飞机状态与选择区:

    • 功能: 展示可用的飞机,并允许玩家选择要操作的飞机。
    • 设计要求:
      • 提供三个按钮分别代表“飞机1”、“飞机2”、“飞机3”。
      • 当一架飞机被成功放置到棋盘上后,对应的按钮应变为“选中”或“已放置”状态(如改变颜色或样式)。
      • 当玩家在棋盘上点击已放置的飞机时,此区域对应的飞机按钮也应同步显示为“当前选中”状态。
      • 如果所有飞机都已放置,此区域的按钮都应处于“已放置”状态。
  3. 布局操作按钮组 (针对触控优化):

    • 功能: 控制飞机的放置、移动和旋转。
    • 设计要求:
      • 方向控制: “上、下、左、右”四个方向按钮,用于在添加飞机前,预设飞机的机头朝向。此为第一种放置方式的辅助按钮。
      • 移动控制: 提供四个方向箭头按钮(上、下、左、右),用于在棋盘上移动当前选中的飞机。
      • 旋转控制: 提供一个旋转按钮,用于顺时针旋转当前选中的飞机。
      • 删除按钮: 用于删除当前在棋盘上选中的飞机。
  4. 准备确认按钮组:

    • 功能: 玩家完成布局后,进行最终确认。
    • 设计要求:
      • 完成按钮:
        • 当棋盘上没有满3架飞机时此按钮应为“禁用”状态。
        • 当3架飞机都已放置好后此按钮变为“可用”状态。
      • 删除按钮: (此处有重复,建议整合)一个“清空”或“重置”按钮,用于一键清除所有已放置的飞机,方便重新布局。
  5. 状态提示区:

    • 功能: 向玩家反馈当前的游戏状态。
    • 设计要求:
      • 在页面底部或一个显著位置,显示文本信息,如“请放置三架飞机”、“已准备,等待对手中...”、“对手已准备就绪”。

2.1.2 交互流程

  1. 进入页面: 默认显示一个空的10x10棋盘。

  2. 放置飞机:

    • 直接点击机身

      • 玩家直接点击棋盘上的一个空白格子。
      • 系统以此格为飞机的中心点(或机身的一部分),自动生成一架默认朝向(例如,机头朝上)的飞机。
      • 如果空间不足以放置飞机应给出提示如格子闪烁红色或toast提示且不放置飞机。
    • 通用规则:

      • 飞机成功放置后“飞机x”按钮状态改变表示一架飞机已被使用。
      • 当3架飞机都放置完毕后放置功能自动禁用。
  3. 选择与操作飞机:

    • 单击棋盘上已放置的飞机,该飞机进入“选中”状态(如高亮或边框变化),此时可对它进行移动或旋转。
    • 使用移动和旋转按钮调整“选中”飞机的位置和形态。
    • 点击“删除”按钮,移除选中的飞机。
  4. 完成准备:

    • 当3架飞机全部放置后“完成”按钮激活。
    • 玩家点击“完成”,布局操作按钮全部变为“禁用”状态,页面提示“已准备,等待对手中...”。

2.2 对战页面

页面目标: 玩家在此页面进行回合制对战,包括攻击对手和观察我方被攻击情况。页面分为“我的回合”和“对手回合”两种状态。


2.2.1 我的回合 (攻击对手)

核心目标: 攻击对手棋盘,并可使用模拟功能辅助决策。

界面核心元素:

  1. 攻击棋盘 (10x10 网格):

    • 功能: 攻击对手的核心区域,同时内置飞机布局模拟功能。棋盘上会叠加显示历史攻击结果和当前模拟的飞机。
    • 设计要求:
      • 样式与准备页面一致,带坐标轴。
      • 攻击结果状态:
        • 打偏 (未命中): 显示“X”或特定图标。
        • 命中: 显示火焰等命中效果。
        • 摧毁: 显示强烈的摧毁效果。
      • 模拟飞机样式: 模拟放置的飞机应有独特的视觉样式(如半透明、虚线边框),与真实的攻击结果标记明确区分。
  2. 飞机模拟区:

    • 功能: 提供可用于模拟的飞机模型。
    • 设计要求:
      • 此区域的设计应参考准备页面的“飞机状态与选择区”和“布局操作按钮组”。
      • 玩家可从此区域选择并操作飞机,将其放置到上方的攻击棋盘上进行模拟。
  3. 操作与状态区:

    • 功能: 执行打击操作和显示信息。
    • 设计要求:
      • 打击按钮: 玩家在棋盘上点击一个未攻击过的格子作为目标后,此按钮激活。
      • 状态提示: 清晰显示“我的回合”。
      • 攻击结果反馈: 每次攻击后,应有弹窗或醒目提示。

交互流程:

  1. 进入回合: 自动切换至此页面,显示对手的棋盘(包含我方历史攻击记录)。
  2. 决策与操作 (可随时进行):
    • 模拟布局: 从“飞机模拟区”选择飞机,在攻击棋盘上进行拖拽、旋转、删除等操作,以推演对手可能的布局。这些模拟飞机仅为临时辅助,不影响攻击。
    • 选择攻击目标: 单击棋盘上任一未攻击过的格子,该格子高亮,表示“待打击”,同时“打击”按钮激活。
  3. 确认打击: 点击“打击”按钮。发起攻击后,棋盘上所有模拟的飞机将自动清除。
  4. 等待并展示结果:
    • 棋盘上对应的格子根据结果(命中/打偏/摧毁)更新其视觉状态。
    • 弹出醒目的结果提示。
  5. 回合结束: 自动切换到“对手回合”页面。

2.2.2 对手回合 (观察我方)

核心目标: 清晰地看到我方棋盘的被攻击情况,并能实时观察到对手的瞄准意图。

界面核心元素:

  1. 我方棋盘 (10x10 网格):

    • 功能: 显示我方飞机布局以及对手的所有攻击记录。
    • 设计要求:
      • 清晰展示我方三架飞机的完整布局。
      • 格子状态:
        • 被攻击 (打偏): 对手攻击但我方该位置无飞机部分。
        • 被攻击 (命中): 对手攻击命中我方飞机部件。
        • 对手正在瞄准: 实时显示对手当前选择的、但还未确认攻击的格子(例如,用闪烁的准星或特殊的边框高亮),此状态会随对手的选择而实时变化。
        • 机头被摧毁: 当机头被击中时,整架飞机需要有特殊且醒目的“被摧毁”样式(例如,整架飞机变灰并显示爆炸/损坏图标),以明确表示该飞机已失效。
  2. 操作与状态区:

    • 功能: 显示状态并提供视图切换功能。
    • 设计要求:
      • 状态提示: 清晰显示“对手回合”。
      • 切换至攻击视图按钮: 提供一个明确的按钮(如“切换到攻击页”或“战术模拟”),允许玩家在对手回合时,手动切换回“我的回合”的攻击与模拟棋盘,以便利用对手的思考时间进行我方的策略规划。

交互流程:

  1. 进入回合: 自动切换至此页面,显示我方棋盘和被攻击情况。
  2. 观察对手: 实时看到对手正在瞄准的格子位置变化。
  3. 结果展示: 当对手确认攻击后,棋盘上对应格子更新状态(命中/打偏),如果是机头,则整架飞机更新为“被摧毁”状态。
  4. 可选操作: 玩家可随时点击“切换至攻击视图”按钮,跳转回自己的攻击与模拟棋盘进行思考。
  5. 回合结束: 对手攻击完成后,系统自动切换回“我的回合”页面。