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shiyue 69b6db0f5b 修复完整会话历史与长气泡交互并更新 CentOS 7 发布包
提交当前工作区全部源码、回归脚本、任务记录及重新构建的 Bun baseline 发布包。发布单文件 MCP 初始化及前端资源一致性验证通过。
2026-10-10 23:40:16 +08:00

50 KiB
Raw Permalink Blame History

第五次重写:原生助手正文核对副本

会话:826deaa0-c3df-42bc-930b-06ee3e05de50
线程:01a124a5-b65e-70d2-b712-06168bae7bd5
读取时间:2026-10-10T22:21:45.228316+08:00

共 55 段、19606 字符。按原生 response_item assistant message 顺序提取,仅包含输出正文;不包含工具结果或模型思考。此副本没有写回正在运行的会话。原生日志仍在追加,本文件只代表本次读取范围。

1. 2026-10-10T15:10:30.152000+08:00

原生行号 12;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e4e1795087d09caecb2bd784b09f;阶段 commentary。

前几轮把“能运行、物体更多”当成了画面质量,却没解决构图、素材和空间关系。这次我先重读失败复盘,再检查当前实现和你给的参考图,按第五次重写重新制作;交付前会亲自核对浏览器里的初始画面和左右游动效果。

我会使用 frontend-skill 把控场景构图,使用 todo-list-csv 跟踪重写与验收。

2. 2026-10-10T15:11:35.991000+08:00

原生行号 43;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e52292d887d0b6949d5d7fc24353;阶段 commentary。

复盘里最关键的一点是:真实坐标解决了移动,但零散贴图、空洞构图、暗块和池底硬边仍然让画面失败。你这张参考图好看,靠的是连贯的地形、成组的物体、统一光照和明确的前后关系。

第五次重写会围绕这些关系制作一段完整的池塘生态:岩岸与植物连成结构,中央保留游泳通道,近景、池底和远景各有层次。新环境素材会使用 gpt-image 技能生成,先检查实际场景片段,再扩展地图。

3. 2026-10-10T15:17:49.908000+08:00

原生行号 115;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e69aa1a487d09a6f233e26415e2d;阶段 commentary。

新素材生成遇到了服务并发限流,我会按退避间隔重试,并继续编写不依赖素材的世界与输入模块。旧画面里那种规则网纹池底、零散草簇和硬切水体不会沿用;这一轮会重建连续地形,并用同一套光照下的独立素材组成岸带。

4. 2026-10-10T15:23:15.945000+08:00

原生行号 154;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e7df396087d0a17fad0901d9e57c;阶段 commentary。

池底材质已经生成,运动、输入和界面正在分开重写。场景采用真实起伏的砂地,苔岩、苦草、水榕、沉木和荷茎各有世界坐标;植物只摆动叶尖,根部固定在地形上。

环境图集仍在等待生成。拿到后我会先检查抠图边缘和一小段岸带的桌面、手机构图,避免再把有暗底板或风格不一致的素材直接铺满地图。

5. 2026-10-10T15:26:56.769000+08:00

原生行号 187;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e8bd147887d088f502a5b368e734;阶段 commentary。

能。第五次按重写执行:旧入口和整套场景逻辑已经替换,新建世界、地形、玩家运动、相机和输入模块。旧环境素材退出新场景,只保留你允许复用的五帧锦鲤。

现在新环境图集遇到生成服务限流,素材和浏览器验收还没完成,我不会把当前中间状态交付成完成版。

6. 2026-10-10T15:30:25.956000+08:00

原生行号 220;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9e98e0dc887d0b3396529c51b4d3b;阶段 commentary。

重写的运动、输入和界面模块已经写好,运动与输入的 16 项测试通过了。环境图集的生成请求仍被限流,参考图编辑请求又返回了“无可用图像额度”,所以目前还无法进入完整画面验收。这个素材阻塞我会保留在记录里,不会用旧草石替代后宣称重写完成。

7. 2026-10-10T15:36:07+08:00

原生行号 268;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9eae3734087d08125ba259e43e8f5;阶段 commentary。

图像服务的备用请求也没有拿到环境图集,我会停止反复请求。接下来把岩岸、沉木和植物做成独立的细致三维模型,使用已经生成的砂地材质;先在浏览器检查一段场景的曲面、材质、阴影和构图,达到要求后再扩展。

旧入口已整体替换,这一轮继续按重写推进。

8. 2026-10-10T15:42:44.535000+08:00

原生行号 315;消息 msg_09ddac1c7a8cab52016ac9ec7023b087d0be3afca3ea6b7330;阶段 commentary。

新的场景核心已改为起伏地形与真实光照,岩石和植物会把阴影投到池底,相机按玩家世界位置跟随。岩岸、分叉沉木和曲面植物模型正在制作。

下一步会直接检查浏览器里的层叠苔岩、分叉沉木、阔叶水榕和荷影,分别看桌面与手机的初始构图及左右经过效果。

9. 2026-10-10T15:49:34.332000+08:00

原生行号 370;消息 msg_0b7ac35162f289ca016ac9ee0b6c20819193506d969b2249b8;阶段 commentary。

岩岸和沉木模型已做好:层叠苔岩有侵蚀轮廓与苔衣,沉木有弯根、分叉和木纹,并使用场景中的同一束光照。它们尚待实际画面检查,造型细节本身不能证明好看。

曲面植物接入后,我会马上打开浏览器复核,先判断构图和材质,再判断左右移动。

10. 2026-10-10T15:52:04.826000+08:00

原生行号 400;消息 msg_0b7ac35162f289ca016ac9eea1fb0c8191ba0ba8fdad84ea51;阶段 commentary。

第一张岩木检查图暴露了三个具体问题:池底水纹过于规则、石组像一块大扁石、沉木表面出现块状亮暗。它们还不符合要求。

我会先修正这些模型和材质本身,再检查植物接入后的完整画面,不靠增加物体数量或特效掩盖。

11. 2026-10-10T15:58:04.167000+08:00

原生行号 469;消息 msg_0613e249e99c56dc016ac9f00922fc819188f7cfedb4e4a082;阶段 commentary。

完整片段的首屏已经打开。现在能看到真实地形和投影,但两岸排得太整齐,远处层次不足,画面仍有“陈列植物和石头”的感觉。

我会重新组织这段场景的岸坡和疏密关系;同时降低渲染开销,保留曲面细节,让手机和浏览器里的游动更顺畅。

12. 2026-10-10T16:05:52.050000+08:00

原生行号 523;消息 msg_097264e4b8d3c1e0016ac9f15517408191afad9bc39b20d186;阶段 final_answer。

当前任务是用户重新授权的第五次池塘场景重写。用户提供了一张精致三维村落截图,质问此前美术质量,并强调:“你能不能不修改,而是重写”。必须继续完成重写,不能只交计划或中间版本。

必须遵守的约束

  • 全部交流、文档、界面与必要注释用简体中文。
  • 已阅读根目录 AGENTS.md 和 docs/池塘场景失败复盘.md。历史版本失败、历史待办不代表完成。
  • 严禁单张完整图片假地图、旧贴图堆数量、粗糙低多边形、程序占位草石、用坐标或构建代替视觉验收。
  • 世界、玩家、相机独立;左右输入必须造成明显地标移动和不同深度视差,鱼连续五帧摆尾、相机跟随、松手平滑减速。
  • 桌面与手机都要保存并肉眼检查 A 初始、B 无输入 ≥1 秒、C 右游 ≥1.5 秒、D 随后左游 ≥3 秒;隐藏 HUD、远离起点也要检查。
  • 只有主代理亲自查看最终浏览器截图,能描述至少两个地标移动、方向相反、近景比远景快、鱼处于安全区,无暗块、草墙、硬边等,才可报告完成。
  • 用户明确要求重写,因此无需再次请求开发授权。
  • 用户提供的 AGENTS 明确要求并行工作,已据此使用三个子代理;通常开发者禁止无授权主动委派,但此处授权充分。
  • 不要每分钟沉默,继续发有意义的中文简短进度。不要拿中间画面宣称通过。

工作目录与工具

  • /home/hdzx/2026/kongjun,不是 Git 仓库。
  • Node 18.19.1、Python 3.12.3;已有 three ^0.185.1、vite ^5.4.21,无需安装项目依赖。
  • Playwright:/home/hdzx/node_modules/playwright/index.js,导入 default 后取 chromium。
  • Chromium 实际使用 SwiftShader 软件渲染,这是目前性能瓶颈。
  • 使用 functions.exec 内 tools.mcp__fastctx__run/inspect_local_file/run_background/job_output 等;已探明参数。
    • run:{command,cwd,timeout_ms}
    • background:{command,cwd}
    • inspect:{files:[{path,offset?,limit?}]},没有 max_lines。
    • 查看图:const im=await tools.view_image({path}); image(im.image_url);
    • 本地改文件用 tools.apply_patch,不能在同一个 patch 同时 Delete/Add 同一路径;若整体替换需分两次调用。
  • 本地开发服务正在运行:FastCtx job j-4thcp3,npm run dev -- --port 5173 --strictPort,地址 http://localhost:5173/,host 0.0.0.0。交付需说明仍运行;关闭需明确告知。

已使用的技能

已宣布并阅读:

  • /home/hdzx/.codex/skills/frontend-skill/SKILL.md
  • /home/hdzx/.codex/skills/todo-list-csv/SKILL.md
  • /home/hdzx/.codex/skills/gpt-image/SKILL.md
  • 阅读过 system imagegen,但没有原生 image tool,实际用本机 gpt-image 技能。
  • 计划技能要求独立计划审查,已完成,两次审查都通过,仅计划通过,不是视觉通过。

当前方向与素材阻塞

原本准备生成六格独立环境素材图集与砂地材质,图像服务多次 429 并发满;备用 gpt-image-2、参考图编辑、降尺寸仍失败,最后报 no available image quota。已向用户如实解释、停止重复请求。

成功生成了砂地材质:

  • 原图:tmp/rewrite-five/sand-source.png,1536×1536。
  • 正式纹理:public/assets/pond-five/sand.webp。
  • 提示词记录:docs/第五次素材提示词.md。
  • 使用技能启动器:uv run /home/hdzx/.codex/skills/gpt-image/scripts/generate.py,本机配置自动读取专用凭证,绝不输出密钥。

之后公开说明改为重新制作细致曲面三维正式模型,并请计划审查员核对:新精细三维模型不违反项目约束,禁止的是旧粗糙低多边形/基础占位模型,最终仍须视觉检查。不是偷偷降级,也没有沿用旧环境贴图。

向用户发过异步可选问题:有无已配置其他图像服务或新素材目录,提供路径即可、不需密钥。尚未收到回答;当前工作不依赖此答案,继续新三维方向。

视觉方向:暖白日光、青碧池水、连续苔岩岸带、水榕、苦草、羽蕨、沉木、荷茎,中央泳道,克制四角界面。用户村落图借鉴空间、统一光照与主次,不复制村落或用它做背景。

已重写的文件

旧 src/main.js 748 行已整体移除并新写,备份仅作失败参考在 tmp/rewrite-five/previous-main.js。旧环境 PNG 都不被新场景引用,只有允许的锦鲤五帧复用。

新入口 src/main.js:

  • PondExperience 调用新 UI、模型、输入、世界。
  • 暂停、H 隐藏 HUD、Esc 恢复、全屏,事件清理、HMR 生命周期。
  • 全局 window.pond,ready / model / world / input / getDebugMetrics()。
  • 每帧 dt 上限 .08 秒,模型内部又上限 .1。这在软件渲染低 FPS 下丢弃大量真实时间,导致输入 1.7 秒只推进几帧,当前必须优先优化渲染,而不是用更快数字掩盖。
  • destroyed flag 避免异步加载完成后操作已销毁实例。

src/pond/model.js(子代理制作,149 行):

  • PondModel, damp, clamp。
  • 独立 playerX/cameraX/velocity/time/frame/heading/input/distance。
  • 世界 ±320,玩家 ±280,maxSpeed 9。
  • 加速时间常数 .15s,减速 .2s,相机跟随 7。
  • 五帧持续循环,待机 9 fps、游动 14 fps,转向 heading ±1.1。
  • 帧率无关积分、转向惯性、边界、掉帧处理。

src/pond/input.js(227 行):

  • 键盘 A/D/方向键集合,按钮长按指针捕获,画布拖动,多触点优先。
  • clear/destroy,blur、visibility、cancel、capture 丢失可靠释放,按钮状态同步。

src/pond/interface.js(228 行)及全新 src/styles.css(509 行):

  • createInterface(root) 返回 shell/canvas/buttons/pauseButton/fullscreenButton/hideButton/hudRestoreButton 等。
  • 普通界面统一 .pond-hud,恢复按钮 .pond-hud-restore。
  • 左上“不上钩·池塘漫游”,右上三个线性图标,左下“01 荷影之间”,右下左右按钮;手机两角 54px 按钮。
  • 没有原距离计数、占据场景大标题、调试面板。
  • 加载、错误、setPaused/setLoading/setError/setHudHidden、销毁。

src/pond/terrain.js(约75行,最近修改):

  • bedHeight(x,z) 连续起伏岸坡。
  • PlaneGeometry 760×250、350×150 subdivisions,顶点真实高度,平滑法线。
  • MeshStandardMaterial 用生成砂地材质,当前 color 0x60b7c8、roughness .92。
  • 注入世界坐标水光;已移除昂贵九格 Voronoi 规则网纹,改为三组正弦干涉聚焦光,曲线扰动,低强度局部光斑。
  • terrain.userData.waterTime.value 更新。
  • 远地面完整延伸,不裁平面制造水平硬边。

src/pond/rock-wood.js(约480行,子代理最新修正已写完):

  • API createMossRocks(seed,scale,sandTexture)、createDriftwood(...),返回根 y=0 Group,每组一合并 mesh。
  • 多块相嵌苔岩,变形曲面、错层侵蚀、裂层、水蚀轮廓;完整弯根、七向分叉、渐细非圆截面与端口。
  • 标准 PBR 注入世界空间石纹、苔衣、木纹、微法线。
  • 第一版实景有一大块扁石和木纹方块,已根据主代理截图反馈重写轮廓/材质;最新岩岸约1.3–1.45万三角、沉木约2.33万,仍有昂贵 fragment FBM/noise,可能是当前性能瓶颈之一。
  • 最近看图已经不像白斑大扁石那么差,木纹格状明暗也消失。
  • 若需优化,考虑把片元噪声/细节预烘焙到纹理或顶点,而非继续复杂每像素 FBM。

src/pond/plants.js(889行,子代理完成):

  • API createRibbonPlant, createBroadleafPlant, createFern, createLotus, animatePlants.
  • 真正曲面叶、弯曲茎、中脉、荷叶缺口/辐射叶脉,不是 Sprite 或草线。
  • 每株2合并mesh,8造型缓存共享几何/材质,顶点shader叶尖摆动,根权重0。
  • 叶片MeshStandardMaterial:DoubleSide、vertexColors,256×512叶脉 map、bumpMap、roughnessMap;不透明。
  • customDepthMaterial/customDistanceMaterial 用相同顶点变形。
  • 当前几何过密:
    • 苦草:叶面 rows52 columns8,中脉28×4,约1–1.5万三角。
    • 水榕:叶面34×16、茎28×7、中脉24×5,约1–1.5万。
    • 蕨:3–5 fronds,每12–14对羽叶,羽面12×6、中脉9×4,约1.9–3.2万。
    • 荷叶:叶面24×88,茎48×8,11中脉16×4,约1.3–1.9万。
  • 下一步可以合理降低曲面采样密度、保持平滑法线与叶脉纹理,用分层精度,切忌变成低多边形/粗糙占位。属性 plantFlex/plantPhase 必须保持。
  • 从屏幕看前景大水榕和蕨较好,苦草显得尖直,可加强弯曲与聚散而非简单加数量。

src/pond/leaves.js(自写):

  • 独立世界落叶组,曲面尖叶、有中脉颜色、褐金材质,非随机椭圆占位。
  • 通道细节。

src/pond/world.js(约260行,最新):

  • Three真世界、PerspectiveCamera、DirectionalLight、HemisphereLight、真实阴影。
  • camera desktop (x,17,23) 看 (x,-.5,-6) FOV46。
  • mobile (x,20,26) 看 (x,-.5,-5) FOV58,依据宽高比<.85,竖屏重排视角。
  • tone ACES exposure .88;hemi 0xb7e9e1 /0x285653 intensity1.65,sun 0xffedcc intensity2.6。
  • fog 0x287578 从27到88;背景仅独立水体渐变气氛,无完整世界图片。
  • 阴影1024 PCFSoft,autoUpdate=false;相机移动>.35或世界时间>.45才needsUpdate,减少开销。
  • 当前局部 localHalfWidth=65,尚未 expandWorld。
  • buildBanks() 每section13,随机x±1.25,岸线 meander sin(x*.073)*2.5+sin(x*.19)*1.2。
    • far≈-11-bend,一组较大苔岩、苦草、水榕、蕨,间隔沉木。
    • near≈10.3+sin(x*.083+1.1)*1.7,前景石组、水榕、蕨,部分苦草/沉木。
    • 通道小苔石、小水榕、金色落叶。
    • far z≈-31,岩脊/高草;隔section荷叶。
  • 命名地标:右侧层叠苔岩、左侧分叉沉木、右侧弯根沉木、前景青苔石组、前景阔叶水榕、远处三片荷叶。
  • player 五帧Sprite,scale1.83×2.75,y≈.25,heading转向,有地面软投影。
  • 最新新增 buildWaterLight():远处低透明斜水光plane supporting atmosphere,真正地形/地标仍主体;init调用、update更新时间。
  • x距离可见裁剪 中近50、远76;Three自己的frustum也有效。
  • expandWorld() 清除局部对象再buildBanks(335),当前还没有启用。共享植物资源不能被逐株处置;当前该方法收集所有geometry dispose后重新克隆缓存,有资源生命周期隐患,扩展前处理。
  • landmarks方法投影世界对象名/层/屏幕位置,只能辅助,不能代替肉眼。

文件与计划

计划文档 docs/第五次重写计划.md 已更新正式三维方向和API阻塞,二次独立审查通过。

当前 CSV:第五次池塘重写 TO DO list.csv,与 update_plan 同步:

  1. 复核失败证据并确定第五次重写构图 DONE
  2. 制作统一的岩岸植物与池底素材 DONE(只是制作已结束,不是美术通过)
  3. 重建世界玩家相机并验证场景片段 IN_PROGRESS
  4. 扩展连续生态与移动端构图 TODO
  5. 完成桌面与手机左右游动视觉验收 TODO
  6. 执行构建与回归检查并保存交付证据 TODO

按 todo_csv.py advance 同步,只能全DONE才cleanup,不动历史CSV。

tests/pond-motion.test.mjs 16项有意义运动/输入测试已全部通过,日志 tmp/rewrite-five/motion-tests.txt。命令 timeout 60s node --test tests/pond-motion.test.mjs。

曾 npm run build 通过一次,但当时世界还是未得到图集的旧新draft,必须对最终三维实现重新build,不能用此前结果交付。

public/assets/pond-five/manifest.json 是先前图集阻塞时新建的 ready:false 清单,当前世界已不使用,建议删除这个新建的无用文件,避免混淆。 scripts/prepare_fifth_assets.py 原本切品红图集/处理砂地,目前仅 --sand-only 运行过,图集流程未用,建议简化成当前有用的砂地制备,清理无用draft逻辑。 历史draft保存在 tmp,不影响正式场景。

浏览器验收脚本与当前核心阻塞

scripts/verify_fifth_scene.mjs:

  • 默认round fragment,baseURL localhost5173。
  • 输出 tmp/browser-validation/fifth-rewrite/<round>/。
  • 桌面1280×720;手机390×844,手机通过CDP Input.dispatchTouchEvent 按真实触摸按钮。
  • A、B静置1100ms、C D持右1700ms截图后释放、随后A持左3200ms截图。
  • 隐藏 .pond-hud,.pond-hud-restore 截D无界面。
  • 检查无输入稳定、松手减速、按钮在界内;右游需playerX>起点+4,左游需<-4。
  • round final 额外右游9秒远离起点、暂停/恢复、blur释放。
  • 原始截图/报告必须主代理亲自看。
  • prepare里 waitForFunction(()=>window.pond?.ready,{timeout:25000}) 写法参数错:第二参数实际是arg,timeout应第三参数,建议修正。
  • 验收时不要改源码,Vite HMR会destroy实例导致截图/metrics混轮甚至window.pond undefined。上次就被主代理改waterLight打断。必须等文件稳定后完整重跑。

已失败/中间轮次:

  1. fragment job j-i77kmj timeout60s 被杀,只有桌面A/B,无运行错误。不能判通过。
  2. fragment-2 job j-z5d6ec timeout180s,A/B/C/D截图但在D读metrics时被HMR打断,报告只有A/B/C。不能判通过。

主代理已经看过这些中间桌面图,发现:

  • 首版像园艺陈列:石草横向排整齐、空地大、绿色地面过强、远处平、没有池塘的自然生态感。
  • 调整了岸线错落、岩石尺寸与灰青材质、增加远景水体层次、消除规则网格水纹与木纹块。
  • 仍然没有完成移动端画面检查。
  • 中间图路径:
    • tmp/browser-validation/fifth-rewrite/fragment/桌面-A-初始.png
    • .../fragment-2/桌面-A-初始.png
    • .../fragment-2/桌面-C-右游1_7秒.png
    • 最新单图 tmp/rewrite-five/scene-gl.png(已看),还没有最终完整验收。

最急迫问题:渲染极慢,运动肉眼变化不足。

刚跑单浏览器诊断(没有在跑的验收job):

  • Chromium renderer:ANGLE (Google, Vulkan 1.3.0 (SwiftShader Device (Subzero)...))。加 --use-angle=gl 仍然SwiftShader,没有改善。
  • renderer.info 当前 约1,133,068 triangles / 103 draw calls。
  • 诊断 3秒等待实际墙钟≈4.8秒,游戏time只从.40到.56:只推进2帧,约2秒/帧。
  • fragment-2 A/B/C model时间 .5765/1.1365/1.6965; C playerX 3.025 cameraX 1.947,不满足右游+4检查。
  • 软件渲染+过密叶面/阴影/岩片元多层噪声导致极差帧率。不能通过增maxSpeed、用step模拟时间或坐标证明掩盖。
  • 下一步优先降低必要之外的曲面细分、fragment噪声成本、阴影负担、绘制开销,保留正式模型质感。平滑法线+叶脉贴图可在少很多面下保持精致;远景更应降精度。
  • 此后稳定重跑局部桌面/手机A/B/C/D,亲眼检查真实运动及构图,才允许扩展地图。

代理状态与分工

  • /root/plan_review completed:两次计划通过,无代码改动。
  • /root/motion_input completed:model/input/tests + rock-wood首次与视觉修正。最后回传说最新模型需重截图,不作视觉通过。
  • /root/interface completed:UI/CSS + plants.js。模型、shader阴影通道和共享资源已检查,没有场景视觉判断。
  • 不需要再等旧代理;可 followup 分配明确互不冲突的性能子任务,用户AGENTS允许并行,但最终主代理看图。

最近给用户的进度(不要重复照搬)

“完整片段的首屏已经打开。现在能看到真实地形和投影,但两岸排得太整齐,远处层次不足,画面仍有‘陈列植物和石头’的感觉。我会重新组织这段场景的岸坡和疏密关系;同时降低渲染开销,保留曲面细节,让手机和浏览器里的游动更顺畅。”

清晰下一步

  1. 优先优化当前正式三维渲染,避免几秒一帧;合理细分、低成本石木材质、共享或分层精度、阴影。
  2. 再审构图:成组错落岸带与中央通道,不能只横向齐排物体或堆数;增强真正水下的光照/层次,禁止掩盖粗糙。
  3. 稳定源文件后重新执行局部桌面/手机A/B/C/D及隐藏HUD,亲自看所有图并描述地标移动。任何失败继续修结构,不能说完成。
  4. 局部美术与运动同时成立后启用 expandWorld()(处理共享资源生命周期),延续连续生态。手机自身构图与远离起点检查。
  5. 最终完整验收、运动/输入测试、当前构建;中文记录截图路径与视觉地标描述。精简交付,可用一张新首屏图加预览地址。
  6. 全部真正完成才能plan/CSV cleanup;不覆盖历史失败;告知服务状态。若最终仍无法达标,如实说明未完成,不虚报。

最终工具调用简报按用户要求简短列 FastCtx/Playwright/gpt-image(含图像服务阻塞与成功砂地)。

13. 2026-10-10T16:06:07.425000+08:00

原生行号 535;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016ac9f1ec88d48191ad1e14f28c74357e;阶段 commentary。

可以,这次按重写推进。旧场景入口已经替换,世界、玩家和相机都重新建立了。当前新版本渲染太慢,画面的空间关系也还需要检查;我会先解决这些问题,再亲自核对桌面和手机上的左右游动,不把构建成功当成交付。

14. 2026-10-10T16:08:19.228000+08:00

原生行号 587;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016ac9f2702ee48191b370874fb7b2f379;阶段 commentary。

复盘里最关键的教训是:有世界坐标,还不等于画面成立。目前这段新场景的石草仍排得过于整齐,中央砂地也像空坪。接下来会重组岸带的高低、聚散和通道;渲染优化则保留曲面与叶脉细节,减少看不见的计算。

15. 2026-10-10T16:10:03.188000+08:00

原生行号 606;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016ac9f2d7ffa481919f80df0523c24de1;阶段 commentary。

对,重点是场景。我刚才把游动验收讲成了主任务,偏了。

接下来先解决画面里“石草排成一列、中央像空坪”的问题,重做岩岸、沉木和植物之间的空间关系,让它形成完整的池塘生态。先看场景本身是否有层次、是否细腻,再做移动检查。

16. 2026-10-10T16:14:14.917000+08:00

原生行号 653;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016ac9f3d43cc881918e1c1d35b0a48b95;阶段 commentary。

我正在把岩块、根系和植物组织成大小错落的岸坡,让它们互相嵌合,砂道从岸坡之间穿过。接下来先打开没有界面的场景图检查,重点看是否还有重复陈列、空洞和过硬的边缘。

17. 2026-10-10T16:18:33.118000+08:00

原生行号 701;消息 msg_04f38d076ae83b82016ac9f4d656f881918916a3a79cc969d8;阶段 commentary。

刚看了去掉界面的场景图:岩岸有了高低和前后关系,但砂地仍然偏绿,手机远处还出现了明显的水平边界。这两处会先修正;新的岩石和沉木材质也要放回场景里检查,不能只看模型文件。

18. 2026-10-10T16:23:52.786000+08:00

原生行号 760;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016ac9f6178ed08191859cc2de9897a34e;阶段 commentary。

静态截图说明,上一轮虽然把岸线错开了,画面仍然像“上方一排石堆、中间空地、底部一簇植物”,没有形成概念图里连续的岸坡和通道。修复顶部边界还不够,我会先改岸坡与砂地的过渡,让通道向远处延伸,再看光线、材质和手机构图是否也跟着成立。

19. 2026-10-10T16:34:55.067000+08:00

原生行号 789;消息 msg_093f3adb45d3de00016ac9f8acc5cc8191be4425d72833550e;阶段 commentary。

继续制作场景。现在要把分离的石堆和大片平地,重组为连续岸坡、向远处延伸的砂道和嵌入岸缝的植物;岩石与沉木的表面质感也会一起重做。

20. 2026-10-10T16:38:10.040000+08:00

原生行号 823;消息 msg_093f3adb45d3de00016ac9f96f52d4819194a09b11f617d000;阶段 commentary。

岸坡会和池底一起成形:较高的苔岩在一侧成为主景,另一侧由低岩、弯根和水草衔接,中央砂道逐渐通向远处。根部周围也会有沉积与碎石过渡,减少物体像摆在平面上的感觉。

21. 2026-10-10T16:43:17.310000+08:00

原生行号 893;消息 msg_093f3adb45d3de00016ac9faa2206c8191809dca1bd637a54c;阶段 commentary。

池底和岸坡已经按同一套地形衔接起来,砂面也改为中性色,让场景光照来染上水色。岩木正在换成预烘焙的裂纹、苔衣和木纹材质;接入后会检查,它们是否仍有光滑石团和弯管的感觉。

22. 2026-10-10T16:48:53.325000+08:00

原生行号 971;消息 msg_0e3adb3afbbe9d76016ac9fbf31a5081919869007d5deda528;阶段 commentary。

新截图里的砂道已经能通向远处,但岩石和长叶的表面仍然偏粗,整张画面的水下层次也不够。这段还不能作为完成版扩展;我会继续处理正式资产的质感和光照。

23. 2026-10-10T16:50:27.447000+08:00

原生行号 995;消息 msg_0e3adb3afbbe9d76016ac9fc51616081918c9cecfee946217d;阶段 commentary。

我找到了一套可免费使用的自然扫描模型,准备替换目前质感不足的岩石、沉木和蕨类。扫描资产保留了真实裂隙、树皮和叶面细节,会放进这次新建的地形与统一光照中,再检查是否协调。

24. 2026-10-10T17:11:38.912000+08:00

原生行号 1066;消息 msg_04805278b0d0cf45016aca0148197c81919f8f3a498a28c1f0;阶段 commentary。

扫描模型已下载到本地。接下来会保留原始贴图、法线和主要轮廓,简化看不见的网格开销,再把苔岩、沉木和蕨放回这段岸坡,检查是否统一、是否真正改善了场景质感。

25. 2026-10-10T17:24:06.523000+08:00

原生行号 1086;消息 msg_0a6b4ad05296e85a016aca0323570c8191b09064b8b462d6a7;阶段 final_answer。

当前目标与优先级

继续完成第五次池塘场景重写。用户已明确强调:场景构图和美术质量是核心,左右游动与构建只是后续检查。不要从头开始,也不要把运动指标或构建结果当作美术验收。

项目约束和失败复盘都已读过。单张背景假地图、粗糙低多边形和程序占位环境均被禁止;用户已重新授权重写。

已完成

  • 新建世界、地形、玩家、相机、输入和界面模块;运动与输入的 16 项测试通过。
  • 砂地材质已生成并制备。环境图集服务失败的原因已记录,没有拿旧素材顶替。
  • 根据静态截图重写了地形和岸带布局,加入起伏岸坡、砂道、落叶与地标。
  • 最近发现免费 CC0 扫描模型,已下载 Poly Haven 的岩石、沉木和蕨类素材,来源记录在 docs/第五次素材来源.md。
  • 岩石和沉木扫描网格已保留贴图、UV 和法线并进行简化,原模型备份在 tmp/rewrite-five/natural-originals/。植物、岩木的建模和性能细节分别由已完成的子代理提供;子代理没有做浏览器美术验收。
  • 已保存前几轮静态截图,主代理逐张看过。岸坡-4 仍有大片均匀砂地、远处主体不足及资产质感不足,不能视为通过。
  • 本地 Vite 服务仍运行于 http://localhost:5173/,FastCtx 后台 job 为 j-4thcp3。

当前关键文件状态

  • src/pond/terrain.js:最近整体重写,按世界坐标生成连续岸坡高度、分块地形和砂地材质。
  • src/pond/world.js:最近重组岸带布局,已调整桌面与手机视角;尚未接入新下载的扫描模型。
  • src/pond/rock-wood.js:子代理最近改为预烘焙岩木贴图和法线,网格细节与性能有所改善;仍需在真实场景中判断观感。
  • src/pond/plants.js:子代理完成近、中、远三档曲面植物,降低三角面并保留叶脉和摆动;需要实景检查。
  • scripts/download_pond_models.py:下载并校验 Poly Haven 模型。
  • scripts/prepare_natural_models.mjs:简化岩石和沉木网格。
  • scripts/capture_fifth_composition.mjs:保存桌面、手机静态场景图。
  • 第五次池塘重写 TO DO list.csv:第 3 项仍为 IN_PROGRESS,其余后续步骤为 TODO。update_plan 与之同步。

下一步

  1. 检查扫描模型的 glTF 贴图、透明度、坐标和尺度;简化尚未处理的蕨模型。
  2. 将本地扫描岩石、树干和蕨类接入新世界,替换观感不足的对应程序模型;保留独立世界坐标与现有地形架构。
  3. 重新截取桌面和手机静态场景,肉眼检查岸坡是否连续、砂道是否自然、远近层次和材质是否统一。岸坡-4 只是修改前的中间证据。
  4. 若静态场景仍有空洞或素材感不统一,继续改场景;通过这一段后再扩展世界。
  5. 场景稳定后,再做左右运动验收、构建与回归;未通过肉眼检查前不得宣称完成。

关键限制与数据

  • Chromium 使用 SwiftShader 软件渲染。旧版本测试约 2.3–2.6 帧/秒;扫描模型集成后尚未重新测量。
  • 岸坡-3 的计划审查指出:岩石像圆滑团块、砂地均一、近中远纵深不足。岸坡-4 展示的也是未接入扫描素材的旧场景。
  • 用户无须再次授权重写;之前询问是否有其他图像服务或本地素材目录,没有收到答复。现有本地扫描模型已提供继续工作的素材。
  • 项目所有沟通和必要注释使用简体中文。

26. 2026-10-10T17:24:15.150000+08:00

原生行号 1098;消息 msg_0a8e0ac49bb39e4e016aca043e1df08197a90ef76a3733bdb8;阶段 commentary。

我会从当前已重写的场景和现有素材接着做,先把扫描模型接入后能否改善岸坡构图查清楚。现在重点仍是场景本身:岸线、砂道、前后层次和材质观感;游动验收排在后面。

27. 2026-10-10T17:25:06.569000+08:00

原生行号 1144;消息 msg_0a8e0ac49bb39e4e016aca04704dc881979cdbf3a0d4897fc4;阶段 commentary。

我发现当前“岩岸”主形体仍由程序雕出的岩块组成;本地的扫描岩石、树干与蕨类已经准备好,却还没进入场景。这正是中断前留下的关键缺口。我先确认它们的尺度、贴图和上一张构图图,再把它们作为场景地标接入,避免继续用参数修饰不理想的程序岩石。

28. 2026-10-10T17:45:17.329000+08:00

原生行号 1255;消息 msg_0a8e0ac49bb39e4e016aca0927e6e0819799ee8c3e8ec197dd;阶段 commentary。

扫描素材接入后构建通过,但真实浏览器等待场景就绪超时,说明这一步不能直接往下扩展。我现在先抓浏览器启动错误和载入阶段,确认是扫描资产解析失败还是渲染初始化过慢;修复后再看图,不把超时当作可交付结果。

29. 2026-10-10T17:54:28.261000+08:00

原生行号 1325;消息 msg_0a8e0ac49bb39e4e016aca0b4c34848197a5c4bdb94f68d432;阶段 commentary。

浏览器错误已经定位并修好:不是网络问题,而是沉木离线减面仍为 6490 三角,超过模块的 6000 上限。我已把离线目标降到 5200,实测生成 5190 三角;扫描岩石和沉木现在能正常载入。接下来的静态图显示材质比旧版自然,但岸带仍断成几簇,我会继续改连续地形和两侧岸线,而不是只堆物体。

30. 2026-10-10T18:23:30.087000+08:00

原生行号 1438;消息 msg_0a8e0ac49bb39e4e016aca1118f06481978e80beb1cae79cbb;阶段 commentary。

静态图现在已经从“零散程序石草”变成了有扫描岩木、前中远层次和中央通道的真实场景,但仍有两处需要继续收紧:砂地中央过宽、岸带之间的连续过渡还不够。下一步我会把地形本身做成连续的两侧浅岸和中间砂道,再跑完整桌面/手机截图;这样场景关系由地形承担,不靠继续堆孤立模型。

31. 2026-10-10T19:16:55.767000+08:00

原生行号 1581;消息 msg_0c20e126305b8151016aca1ea5131887d096897a4e3ef456c6;阶段 commentary。

我接着处理当前场景。最新截图里,扫描岩木已正常显示,但岸带仍像几簇摆放的物体,砂道也缺少清楚的边界;这一轮会重组岸坡与植物的连接关系,再看桌面和手机画面。

32. 2026-10-10T19:24:38.967000+08:00

原生行号 1656;消息 msg_0c20e126305b8151016aca2073331c87d0a04fe0f1ff646443;阶段 commentary。

岩岸的体量已经更明确,但最新图仍偏灰绿,水体光照和池底材质之间的关系还不够好。同时,软件渲染下帧率很低,按住方向会显得迟缓。我会保留扫描模型的形体与贴图,合并重复的绘制和阴影开销,并继续检查光照调整后的实际画面。

33. 2026-10-10T20:06:55.529000+08:00

原生行号 1796;消息 msg_09fe1d34d16f1201016aca2a5d393487d09d509649ced2034e;阶段 commentary。

连续世界已经接入,横向游泳通道也已留出,避免鱼经过岸坡时被地形遮住。我会先检查刚保存的第 13 轮桌面和手机截图,确认前景植物、岸脚和中央通道的位置,再做完整的左右经过检查。

34. 2026-10-10T20:12:18.410000+08:00

原生行号 1838;消息 msg_0f67a8fde91822a2016aca2b9fc28887d0bd36adbdf85046b8;阶段 commentary。

独立复核也指出了同样的问题:岩草组之间缺少连续结构,近景叶片的精细度与扫描岩石不一致。我会据此处理岸坡的岩质基底和叶片曲面,让已有物体连成环境;这次不再增加同类石草数量。

35. 2026-10-10T20:14:24.215000+08:00

原生行号 1846;消息 msg_02811c2566bbfa89016aca2be1707887d0bca7aadd2691eb06;阶段 final_answer。

当前任务与用户偏好

继续完成第五次池塘场景重写,不能重新开始。用户明确强调:场景构图、美术和空间关系是重点,左右游动只是后续检查。 已重新授权开发,无须再问是否继续。

所有沟通、文档和必要注释使用简体中文。不得用构建成功、测试、坐标或像素差代替视觉验收。现有画面仍未通过美术验收,不能报告完成。

当前进度

项目目录:/home/hdzx/2026/kongjun

  • 旧入口已替换,世界、地形、玩家、相机、输入、界面均为重写模块。
  • 新砂地素材已生成;图像服务图集请求曾遭限流和额度不足,已停止反复请求。
  • 本地 Poly Haven CC0 扫描岩石、沉木、蕨类已接入,来源见 docs/第五次素材来源.md。
  • 岩石每块约 1800 三角;沉木重新减面后为 5190 三角,满足模块 6000 上限。
  • 蕨类已下载官方 alpha 并与 diffuse 合成 RGBA,解决原 JPEG 无透明通道的问题。
  • 新场景已扩展到左右约 335 世界单位,玩家范围为 ±280;启动时调用 world.expandWorld()。
  • 静态扫描地标按岸段、材质合批。原对象保留独立世界坐标供地标投影。
  • 前景水榕移到更靠近通道的位置,手机可见近景叶片。
  • 横向通道地形已压低,避免鱼经过岸坡时埋进地形。
  • 最新修改为各块扫描岩石分别贴合坡面,修复整组放在坡顶导致侧石悬空;此修改尚未截图检查。

最新视觉证据与判断

最近主代理已查看:

  • tmp/browser-validation/fifth-rewrite/连续场景-13/桌面-纯场景.png
  • tmp/browser-validation/fifth-rewrite/连续场景-13/手机-纯场景.png

第 13 轮可见扫描岩木、前景叶片、中央通道和远处水体,但仍存在较大差距。独立审查代理 /root/plan_review 也确认:

  1. 岩草组之间主要靠裸露砂坡连接,缺少连续的岩质岸坡与岸脚沉积。
  2. 长叶草有硬折,大叶与荷叶较单一,与扫描岩石的精细度不一致。
  3. 灰绿砂地占比高,入水光缺少焦点;手机下部仍有大片同质砂面。

不能将第 13 轮判为美术通过。不要继续同一方向增加石草数量或仅调参数。

最后给用户的更新是:

独立复核也指出了同样的问题:岩草组之间缺少连续结构,近景叶片的精细度与扫描岩石不一致。我会据此处理岸坡的岩质基底和叶片曲面,让已有物体连成环境;这次不再增加同类石草数量。

正在运行的子代理

用户提供的 AGENTS.md 明确允许并行代理。

  • /root/interface:刚收到新任务,正在工作。只允许修改 src/pond/plants.js,重做近景苦草、水榕、荷叶曲面,解决硬折和面片感,保留工厂 API、根部位置和叶尖摆动;不用增加叶片数量。主代理负责场景和地形。
  • /root/plan_review:已完成第 13 轮独立静态审查,上述三项差距来自其结果。
  • /root/motion_input:此前中断,模块和测试已在本地,无须重新派发旧任务。

避免与植物代理同时修改 plants.js。

接下来应做

  1. 把岸坡本身做成连续岩质基底,连接现有岩组,保留中央泳道;不是再增加孤立模型。
    • 计划使用细腻的可平铺岩石/苔岩材质,在真实起伏地形上与砂地、岸脚沉积混合。
    • 这一材质获取和实现尚未开始。
    • 可通过 Poly Haven 官方 API 获取 CC0 纹理,下载本地并记录来源。已有岩石模型的贴图是扫描图集,不宜直接当无缝地形材质重复铺。
    • bedHeight() 目前仍以各岸组的高斯起伏为主,尚未建立真正连续的主岸基底。
  2. 等植物代理完成后,检查实际近景叶片与岩石是否统一。
  3. 重新保存并肉眼查看桌面、手机静态图,包括刚修复的岩石脚点。
  4. 场景成立后才进入完整左右运动验收和远离起点的连续世界检查。
  5. 做最终构建、回归、证据文档与待办收尾。未通过完整视觉验收前保留 CSV,不标任务完成。

关键文件与实现细节

  • src/main.js
    • 初始化后调用 world.expandWorld()。
    • 帧时间上限从 0.08 改为 0.25 秒。
  • src/pond/model.js
    • MAX_FRAME_DT = 0.25,保留分步积分和相机阻尼。
  • src/pond/world.js
    • 直接使用 createNaturalRocks/Wood/Fern,旧程序岩木回退已移除。
    • 扫描静态网格通过 mergeGeometries 合批。
    • 阴影为 PCFSoftShadowMap,相机移动超过 0.8 时更新。
    • 桌面相机:位置 (x,15.5,20.5),看向 (x,-0.8,-7.5),FOV 42。
    • 手机相机:位置 (x,27,21),看向 (x,-0.8,-2.8),FOV 66。
    • 远景水体球使用与雾一致的色彩变换,避免清屏色和池底形成水平硬边;只是氛围层,主要环境是实际世界对象。
  • src/pond/terrain.js
    • 分块真实曲面地形,区块 96×48,采样 64×32。
    • bedHeight() 的最后一段通过 1-exp(-(z/3.5)^2) 保持横向泳道通透。
    • 曾尝试明显网状焦散,已改为稀疏、较弱、不连续光纹;禁止恢复规则网纹。
  • src/pond/natural-assets.js
    • 四套 glTF 缓存加载,拆开素材陈列集,保留独立扫描网格。
    • 岩石组合预算 6000,沉木预算 6000。
    • 最近扫描材质改为 Lambert 漫反射,保留颜色、法线和 alpha,减少金属工作流开销;实测观感与之前接近。
  • scripts/prepare_natural_models.mjs
    • 沉木目标 5200,实测 5190。
  • scripts/prepare_fern_texture.py
    • 下载、MD5 校验官方 alpha,合成 PNG,更新 glTF。
  • scripts/capture_fifth_composition.mjs
    • 真实 Chromium 桌面 1280×720、手机 390×844,保存带界面和纯场景图。
  • scripts/verify_fifth_scene.mjs
    • 原有 A/B/C/D 与触摸验证脚本,尚未适配慢渲染时截图期间继续按键的问题。

验证与性能限制

  • node --test tests/pond-motion.test.mjs:最新 16 项全通过。
    • 长掉帧测试已更新为比较 0.25 秒积分,位移上界 2.25。
  • 最近构建是扫描模型初次接入时成功;后续改动尚需最终构建。
  • Chromium 使用 SwiftShader,1280×720 实测约 1.6 帧/秒。合批、材质简化仍未明显解决软件渲染瓶颈,不能宣称流畅。
  • 旧运动验收 static-岩木 失败:
    • C 右游时 playerX≈5.14
    • D 左游后 playerX≈0.77
    • 截图期间仍按住方向、渲染掉帧且时间被限制,造成实际输入时长和积分不一致。
  • 下一次运动脚本可在捕获画面时冻结场景,防止截图耗时继续推进输入;实际通过键盘或触摸长按,不允许直接修改坐标制造移动。必要时记录实际长按时长,在慢渲染环境中按住更久,满足至少 1.5 秒/3 秒要求。保持视觉描述为最终证据。

待办与服务

第五次池塘重写 TO DO list.csv:

  • 第 1、2 项 DONE。
  • 第 3 项“重建世界玩家相机并验证场景片段”仍 IN_PROGRESS。
  • 第 4、5、6 项 TODO。
  • 最近第 3 项备注已记录扫描素材、全世界岸带、第 13 轮查看和局部悬空修复,明确未验收。
  • update_plan 仍与以上状态一致;后续推进需同步 CSV 和计划。

Vite 服务仍运行:

  • http://localhost:5173/
  • FastCtx 后台任务:j-4thcp3
  • 不要重复启动服务。
  • 本目录没有 Git 仓库,git status 已确认不可用,不必重试。

技能 frontend-skill、todo-list-csv、gpt-image 已读并宣布使用,不需重新走初始计划和审查流程。本地工具优先 FastCtx;通过 functions.exec 调用 tools.mcp__fastctx__*。图像使用 tools.view_image() 并 image(result.image_url) 查看,FastCtx 图像批量读取曾受输出配额限制。

36. 2026-10-10T20:14:42.196000+08:00

原生行号 1858;消息 msg_chatcmpl-64be11d2-16b1-9e60-8693-00248c935c24_0;阶段 None。

继续第五次重写。当前主线任务是把岸坡做成连续的岩质基底,连接现有岩组;我先确认中断前最后修改的实际状态,再继续地形侧的工作,同时等植物子代理完成。

37. 2026-10-10T20:15:14.231000+08:00

原生行号 1874;消息 msg_chatcmpl-b240511d-a84d-927a-9a57-44b9eeabd64a_0;阶段 None。

了解当前状态了。现在的主线是给岸坡做连续岩质基底。我先检查素材目录与下载脚本的既有模式,然后获取可平铺的 CC0 岩石纹理。

38. 2026-10-10T20:19:09.886000+08:00

原生行号 1923;消息 msg_chatcmpl-f39b0deb-4470-9990-afac-982515d235da_0;阶段 None。

当前两张图确认了同一点:砂坡裸露、岩组孤立,岸线没有连续结构。我先为岸坡挑一套 CC0 可平铺岩石纹理,看几个候选的实际观感再定。

39. 2026-10-10T20:23:09.536000+08:00

原生行号 1939;消息 msg_chatcmpl-7a706be0-ca99-9a74-a209-50273f00299f_0;阶段 None。

媳妇

40. 2026-10-10T20:27:13.252000+08:00

原生行号 1959;消息 msg_chatcmpl-a4c95934-5be4-9784-8881-35d4583ca265_0;阶段 None。

预览里 rock_face_03(灰褐裂纹岩壁)和 rock_pitted_mossy(暖棕多孔砂岩)最贴合水下岸坡。我下载两份 1K 纹理对比,同时把池底沉积用的 rock_ground_02 也拿到,作为岸脚的碎石过渡层。

41. 2026-10-10T20:33:39.477000+08:00

原生行号 1999;消息 msg_070c1213dae1291c016aca30a0911487d0a7eb61396ea3669d;阶段 commentary。

第13轮里,岩组之间仍是裸露砂坡,近景长叶也有明显硬折。我会让地形承担岸线的连续结构,并同步修正叶片曲面;下一张图重点检查岩基、岸脚和植物根部是否连在一起。

42. 2026-10-10T20:36:07.984000+08:00

原生行号 2013;消息 msg_chatcmpl-47c2bc55-f138-9904-94f6-a5cc4d592614_0;阶段 None。

现在明确主线:把地形本身改造成连续的岩质岸坡,这是解决"砂坡裸露、岩组孤立"的关键。我先下载并转换三套候选岩石纹理。

43. 2026-10-10T20:39:38.467000+08:00

原生行号 2057;消息 msg_083dce0e7e88f262016aca3208089c87d0bc2071ecca7a8415;阶段 commentary。

岩壁与碎石纹理已下载并校验。我会把裂纹岩面铺在起伏岸坡上,用碎石沉积连接砂地;中央仍保留连续泳道。这样岩组之间会有共同的基底,植物根部也能落在岸缝里。

44. 2026-10-10T20:42:12.400000+08:00

原生行号 2081;消息 msg_083dce0e7e88f262016aca32a067b087d08597e3404759f57d;阶段 commentary。

第14轮里,岩面已经接起来,但地形形成了横贯画面的石坎,挡住了通向远处的视线;手机下方的岩面也太抢眼。下一步会把它切成两侧错开的岸坡,让砂道从中间延伸到蓝色远景。

45. 2026-10-10T20:45:09.892000+08:00

原生行号 2127;消息 msg_080385a882a3424e016aca33518e8087d0acd32972fec9a7a0;阶段 commentary。

第15轮的砂道能穿过两侧岸坡了。剩下的问题主要在素材衔接:上方大岩块仍显得像架在小石上,岸脚植物也过于分离。我会收低石组重心,让根系和叶片贴着岩缝生长,再调整通道与远景的受光关系。

46. 2026-10-10T20:48:58.825000+08:00

原生行号 2167;消息 msg_080385a882a3424e016aca3437f5c887d0b3f0d6207b6ea6af;阶段 commentary。

岸坡已经接入扫描裂纹材质,原有岩组和根系也已重新安置。植物子代理正在修正叶带硬折与叶面形体;完成后我会检查完整画面的构图、光照和材质衔接,再进入游动验收。

47. 2026-10-10T21:02:27.092000+08:00

原生行号 2236;消息 msg_057c73d0d49fdecb016aca375fce0c87d09d227886487705e1;阶段 commentary。

新苦草的弯曲已经连贯,近景水榕也有了卷边和拱度。模型检查还发现,远看时极细叶脉会出现锯齿和黑色星纹;我会先消除这些瑕疵。手机取景已比较过三种视点,接下来采用能同时看见前景叶片、主岩和远处砂道的方案。

48. 2026-10-10T21:08:46.886000+08:00

原生行号 2311;消息 msg_0cc29963e05e3cdd016aca38dcc81087d0b1da086eb58e4a76;阶段 commentary。

第18轮已形成两側岸坡、中央砂道和远处水体,独立审查也确认可以进入运动验收。它同时指出两处美术差距:圆叶偏均匀,主岩暗部偏黑。我先收紧这两处,再检查离开起始区后的场景是否也成立。

49. 2026-10-10T21:12:24.306000+08:00

原生行号 2343;消息 msg_0cc29963e05e3cdd016aca39b53f7487d0a2a902548530b22c;阶段 commentary。

第19轮的圆叶减少了颗粒感,主岩暗部也能看出纹理层次;桌面和手机都保留了前景叶片、中景岩岸与纵深砂道。现在开始真实长按验收,并继续游到起始区之外。截图时会暂停画面,避免截图耗时额外推进游动。

50. 2026-10-10T21:15:37.285000+08:00

原生行号 2391;消息 msg_0cc29963e05e3cdd016aca3a76fd5887d095c06862392904c6;阶段 commentary。

桌面的初始、静止、右游和左游截图已采集,我正在逐张比较岩组、沉木与前景叶片的变化。构建也通过了;最终判断仍要看这些画面,以及接下来的手机和远离起点截图。

51. 2026-10-10T21:22:25.869000+08:00

原生行号 2444;消息 msg_0c70ec93c61f5142016aca3c0f675487d08f4c87136e3039a5;阶段 commentary。

完整检查发现了一个布局问题:手机左游和跨区时,浅色圆叶会遮住鱼身;脚本虽然没有报错,这两张画面仍不能通过。我会把这些植物退到岩岸后侧,保留中央泳道,再重新采集两端的完整截图。

52. 2026-10-10T21:25:44.712000+08:00

原生行号 2473;消息 msg_0c70ec93c61f5142016aca3cd4db1c87d0b5225bd9e12394e7;阶段 commentary。

中景圆叶已移到泳道后侧,修改后的完整验收仍在采集。前一轮跨区图里的岩岸、沉木和砂道保持连续;这轮重点确认鱼经过这些区域时,身体也能保持清楚可见。

53. 2026-10-10T21:54:16.687000+08:00

原生行号 2522;消息 msg_04f31b56e41cb9e2016aca43869f7c87d0a82e99fd76b8035c;阶段 commentary。

接着核对第21轮手机截图。圆叶遮鱼的问题已修正,桌面五个阶段也已看过;现在检查手机左游和跨区画面,再整理交付证据。

54. 2026-10-10T22:10:55.519000+08:00

原生行号 2543;消息 msg_0cc29963e05e3cdd016aca476d98d887d0af519978e0f99bf6;阶段 commentary。

剩下的是第21轮手机与跨区画面的肉眼复核,以及最终证据收尾。先确认中央泳道没有遮鱼,再核对场景连续性。

55. 2026-10-10T22:12:16.179000+08:00

原生行号 2558;消息 msg_0cc29963e05e3cdd016aca47bb5bec87d08eee5b501af874cf;阶段 commentary。

第21轮手机左游和跨区画面里,鱼身保持可见。右游时,右侧层叠苔岩移向左边;反向左游时,左侧岩组和沉木进入中央,前景叶片的位移大于远处荷影。我会把这组画面和软件渲染仍偏慢的限制一起记录。