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cc-web/.planning/warframe-theme-art-direction/findings.md
2026-07-18 10:14:38 +08:00

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# Warframe 主题美术重构发现
## 用户纠正
- “参考”不等于只提取颜色,也不等于把原图替换掉。
- 用户要的是完整主题:图片必须真实显示并参与空间构图,界面组件也必须继承画作的视觉语言。
- 简单把几张图并排放置同样不合格;需要连续构图、明确主次和组件级主题表达。
## 四张图的可用构图信息
- 原始荒野图:暖灰、焦土橙、黑色角色剪影,主体居中且披风向左展开;适合作为最大主画面,
保留人物完整轮廓,允许轻微裁切上下边框但不能切断头部和武器。
- 红色群像:太阳位于中上部,四个角色集中在中下部,左右有蓝色闪电和青色能量;适合做
横向战场切片,裁切范围以 18%–82% 高度为主,保留太阳和中央角色。
- 冷蓝近景:单角色几乎填满纵向画幅,肩部橙红能量点是天然焦点;适合做窄幅前景切片,
`object-position` 稍偏上,不能裁掉头肩轮廓。
- The Sacrifice:暗青黑背景、群像围绕纵向金色中轴,底部自带标题;适合做深景基底和
暗金骨架来源,完整展示时保留底部标题,窄切片时只取金色中轴和上半群像。
## 设计方向
- 欢迎态建立一个连续的 `welcome-visual` 舞台,四张图用不规则网格、遮罩和层级共同组成
视觉锚点,不使用四张独立卡片的相册布局。
- 文案放在独立黑曜石表面,利用暗金竖向骨架与冷青能量短线连接视觉舞台,不直接压在
高细节画面上。
- 组件语言采用细边骨架、切角、双层边缘和克制能量光;正文气泡保持实色,避免重回费眼。
- 使用本地资源避免 Displate 热链失效;图片下载前的临时副本已在 `/tmp` 验证可读。
## 首轮真实浏览器复核
- 当前环境实际存在 Snap 内的 Firefox 二进制;绕过 `/usr/bin/firefox` 的 Snap 包装层后,
可以对本地临时预览页执行 1440×900、1024×768、390×844 的真实截图,不再只做静态推算。
- 首次集成暴露出确定性 DOM/CSS 契约错误:HTML 使用孤立 `--wasteland` 等类,CSS 使用
`.warframe-shard--wasteland`,导致图层没有尺寸和位置;已修正为完整 BEM 类名。
- 1440×900 最终构图显示四张图、侧栏、文本板和输入区,已经形成暗金骨架、冷青能量与
赤红战场的连续视觉场,不再是单图或纯换色。
- 原 980px 断点在 1024px 扣除 280px 侧栏和消息 padding 后会导致两列最小宽度溢出;
已将堆叠断点提前到 1060px。
- 1024/390 首帧截图处于 `warframeShardReveal` 的 opacity=0 阶段,说明首屏约 0.6 秒会先显示
黑色骨架再显示图片;需要用禁用动画的临时预览再次检查最终响应式状态,并评估是否缩短首屏延迟。
- 本地服务对 PNG 返回 `image/png`,但三张新增 JPEG 初次返回 `application/octet-stream`;
浏览器截图证明仍能解码,但为避免严格客户端/代理不稳定,静态 MIME 映射需补 `.jpg/.jpeg`。